30 September 2007

Foundations of Interaction Design

Somehow, products, services, and systems need to respond to stimuli created by human beings. Those responses need to be meaningful, clearly communicated, and, in many ways, provoke a persuasive and semi-predictable response. They need to behave.

This basic definition of Interaction Design (IxD) illustrates the common threads between definitions crafted by esteemed designers Dan Saffer1 and Robert Reimann2 as well as the Interaction Design Association3.

It's also important to note that Interaction Design is distinct from the other design disciplines. It's not Information Architecture, Industrial Design, or even User Experience Design. It also isn't user interface design. Interaction design is not about form or even structure, but is more ephemeral–about why and when rather than about what and how.

For any design discipline to advance, it needs to form what are known as foundations or elements. The creation of such semantics encourages:
* better communication amongst peers
* creation of a sense of aesthetic
* better education tools
* exploration

There are other reasons, but for now these seem sufficient for a discussion about foundations.

What Are Foundations?
"Foundations" first came to my attention while preparing for Masters of Industrial Design program at the Pratt Institute in Brooklyn, NY. The program was built by Roweena Reed Kostellow based on her educational philosophy of foundations (as detailed in the book Elements of Design by Gail Greet Hannah4).

To Kostellow there were six elements that made up the foundations of Industrial Design: line, luminance & color, space, volume, negative space, and texture. Mixing and experimenting with these was at the heart of designing in the 3D form discipline. Students at Pratt explored these foundations in a year's worth of studio classes. They would press boundaries and discuss relationships while critiquing abstract and real projects.

I'm not the only person ever to think about this issue though I propose that we think about it differently. Dan Saffer, for example, in his book, "Designing for Interactions"[5] has a great chapter on what he calls the Elements of Interaction Design: Time, Motion, Space, Appearance, and Texture & Sound. Dan's elements concentrate on what I would call the forms that carry interactions, but to me they are not the form of an interaction, except maybe time.

If there are indeed foundations of Interaction Design, they need to be abstracted from form completely and thus not have physical attributes at all.

Foundations of Interaction Design

Time
"Time" makes interaction design different from the other disciplines of user experience (UX). It is the wrapper of our experience of an interaction and must live over time.

But Time is not a single foundation in Interaction Design. There are too many interrelated facets of time to be manipulated. And as we all learned Time is relative; it is fungible; and exists on many axis all at the same moment. Let us consider three time related foundations of Interaction Design:
Pace

Interaction design is the creation of a narrative–one that changes with each individual experience with it, but still within constraints. For example, if I'm using an email client, I'm not going to turn on a stove burner during the process of writing an email.

Narratives have pacing. We experience that most clearly when we watch a movie. A great movie will have you coming out of a theater having never looked at your watch. Pace is also a part of interaction design, but in some cases a good experience may have you looking at your watch–hopefully not out of boredom, but because you need to know the current time so you can complete the goals of the interaction.

The way I think of pace in interaction design often correlates to how much can I do with any given moment. And not just how much can I do, but how much I have to do before moving to the next moment. For example, I can have a single really long form where all of my checkout information is presented in one presentation when I'm buying something, or I can separate different components of the checkout process into more discreet moments.

While it might take the same length of time to complete either experience because the number of form fields is the same, the experience of the pacing of these designs is quite different. Further, it has been argued that one long form is more efficient, and conversely that separating a form into chunks is more manageable. Maybe that means that the total positive experience needs to consider other things beyond efficiency for its own sake.

Reaction
A simpler way that we design for time in interaction design is "reaction time." How long does it take for the system to produce a reaction to an event? We've all seen our cursor change to an hourglass or the proverbial progress bars as we wait for the system to do what we asked, but there are other reaction time considerations.

Actions done in real time (synchronous) have a level of relationship to the moment, while actions that seem to happen in a black box and come back later (asynchronous) lack that relationship. However, because some systems take time, we need to be cognizant of how we communicate these different types of reactions.

Context
Every major foundation element like time should probably have a "context" sub-element. What this means is that there is always something about the human being in the interaction that would change the course of the design itself. In the case of "time," we cannot design any application without understanding and exploring the meaning of how much time a human will be spending in direct contact with the system.

How much time we spend with an application and how long we are in relationship to it inform our designs and also participate in the experience we create.
Alan Cooper & Robert Reimann in About Face 2.06 speak about the context of time as the concept of "posture."

There are four postures:
* Sovereign – an application that takes our full attention.
* Transient – applications in the periphery of our attention that call us for short moments.
* Daemonic – alerting systems
* Parasitic – support interaction mode for both sovereign and transient applications.

Metaphor
Metaphor is a literary device which uses one well-understood object or concept to represent with qualification another concept which would be much more difficult to explain otherwise. The virtual nature of computers requires that we bring tangible metaphors to bear to help people understand the vagueness of it all. What type and how many metaphors we use directly impact the quality and emotional connection we have for a product.

A favorite metaphor is the trash can or recycle-bin (pick your OS). The idea your files are in waiting in some virtual "bin" or "can" so that if you were mistaken you can dig through the trash(Ick!) and recover them is ingenious. Of course, you can always "empty" it, making whatever was inside irrecoverable. The metaphor works well for most people mainly because of its preciseness and flexibility with the real. In thinking about the qualities of the metaphors for a bin/can between Mac OS and Windows, one might wonder if the nature of a trash can's "dirtiness" makes it less likely that we will dig files out than recover files from the recycle-bin.

All metaphors break down at some point; where these metaphors break is how we get things into them. We still use the term "delete" to express how we add something to that bin or can. We don't delete things into our real trash cans, do we? Despite the break down of the metaphor (and every computer metaphor does break down at some point), it still is tangible enough for us to grasp.

But sometimes metaphors go too far. They require a chasm wider than our ability to imagination. The literal desktop seems to make sense and has been tried in the past. If I have a blotter, a file cabinet, an inbox, a calendar, etc. laid out quite beautifully on my screen, I can call my objects files, use a notepad, keep my messages in an inbox, and keep appointments on a calendar, right?

But metaphors appear to succeed best when they are imprecise and the user has to fill in the gaps from their own understanding. Thus, we have an adaptation of that desktop metaphor on our computers today.

The interaction designer needs to strike this balance, cautiously using the metaphors of their predecessors and building on top of them, so long as the original (maybe convention-setting) metaphor can withstand the new direction.

Abstraction
Working in tandem with metaphor, Abstraction relates more to the physical and mental activity that is necessary for an interaction to take place. I first started thinking about abstraction after reading an article by Jonas Lowgren7 on what he has termed "Pliability." After reading the article and using the term a few times in talks and discussions, it occurred to me that Jonas was really speaking about how abstracted an interface is from the response of the product.

By most accounts almost everything on a PC is pretty abstracted because you have two primary interface points for input–mouse and keyboard. Some people have placed their monitor inside of some sort of touch device lowering the level of abstraction for some types of interactions, mainly drawing. Still, most of us type, point, click, and move the mouse around on the screen.

Let us focus on "mousing". We are looking at a monitor where there is a cursor (an icon) we were taught is related to the mouse. Without looking at that mouse (usually) we move it and in whatever direction we move the mouse, the icon on the screen (usually an arrow) moves. Well, sorta. Right and left seem to work, but moving a mouse away from us moves the cursor up and moving it towards us moves the cursor down playing on the metaphor of perspective possibly.

Then when we get the icon over a target, we click a button on the mouse. This is a strong level of abstraction. The mouse, monitor, and CPU work in unison to create a series of effects that communicate to the connection between the three devices. But the connection is very very abstract and must be learned.

Even in moused behaviors there are different levels of abstraction as well. My favorite comparison is between Google Maps and MapQuest. What makes Google Maps a success is that by mousing down and moving my arm I can change the focused area of the map. It has a very quick reaction time (see above), but the type of motion–moving my arm as if moving a piece of paper in my focused line of sight–is much less abstracted than in MapQuest, which is to simply click on the border or on the map (assuming the correct mode is set). Now one might say that the click is easier (a less complex set of behaviors), but this is more abstracted, arguably less engaging, and definitely less accurate. This makes Google Maps (and copycats) a much more pleasing and effective interaction.

Systems are both becoming highly complex and highly integrated into our lives. Many systems are losing abstraction completely, and not always for the better, while complexity is increasing abstraction of information. This is why everyone is so fascinated with touch-screens of late. They quickly reduce the level of abstraction for interacting with a computer device.

Other new and popular technologies will create challenges for the next wave of interact designers.. The expanding world of spatial gestures, RFID, and other near-field communications technologies create interaction experiences basically increase abstraction without any device to interface with directly. For these, we have not found similarly effective metaphors to guide the user's understanding of the abstraction as we have for the mouse.

Negative space
All good design disciplines have a form of negative space. In Architecture and Industrial Design, it is the hollowness or the space between solids. In Graphic Design, it is "white space" what is left without color, line, or form–literally the white part of the paper to be printed on. Sound design uses silence, and lighting design looks at darkness.

So what is the negative of interaction?

There are many places where you can "lack" something, or, more accurately, there are many layers. Are we only talking about the product action? What about our action? What about the space in between either entity's action?

Pause – So clearly a moment in time where no action is taking place by anything that is part of the interaction experience. Often in interaction design we try to fill these gaps, but maybe these gaps are useful.

Cessation of thought – What if doing nothing created a reaction from the system? Well, one student thought this up with BrainBall (http://w3.tii.se/en/index.asp?page=more&id=4) at Sweden's Interaction Institute (http://w3.tii.se/en/). As you think less, the ball moves more.

Inactivity – Doing nothing, or the product doing nothing in reaction to an action may be a negative occurrence. This differs from pause, but in this case inactivity is the reaction to activity as opposed to just a cessation of activity.

Well, whatever the negative space of interaction design is, it isn't.

Intersection in Interaction
Unlike form-creating design disciplines, interaction design is very intricate in that it requires other design disciplines in order to communicate its whole. For that reason, interaction design is more akin to choreography8 or film making than music or costume making. The foundational elements above only belong to interaction design, or are re-defined to be explicitly for interaction design.

For example, the use of color is an aesthetic tool and a functional tool that can enhance or detract from communication of core interaction styles. Language or semiotics as tools for communicating through another discipline called narrative or story telling also come together and make for a better interaction experience. Further, for many experiences, information architecture is required for the preparation and arrangement of information before the interaction can be created.

As Dan Saffer points out (see above), motion, sound, appearance, texture, and sound all make up the form and are used to create patterns of time, abstraction and metaphor.

It is the interaction designer's attempt to manipulate these four foundations that separates the practice from industrial design, architecture, graphic design, fashion design, interior design, information architecture, and communication design.

In the end, interaction design is the choreography and orchestration of these form-based design disciplines to create that holistic narrative between human(s) and the products and systems around us.

References:
  1. Reimann, Robert. "So you want to be an Interaction Designer"
  2. Saffer, Dan. "A Definition of Interaction Design"
  3. Interaction Design Association. "What is Interaction Design?"
  4. As captured in this recent book: Hannah, Gail Greet, Elements of Design: Rowena Reed Kostellow and the Structure of Visual Relationships, New York: Princeton Architectural Press, 2002.
  5. Saffer, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, New Riders, 2007.
  6. Cooper, Alan and Reimann, Robert, About Face 2.0, Indianapolis, IN, Wiley Publishing, Inc., 2003.
  7. Lowgren, Jonas. "Pliability as an experiential quality: Exploring the aesthetics of interaction design," Artifact 12:1 (April 10, 2006): 55–66. (republished on the author's website)
  8. Heller, David (NKA Malouf, David), "Aesthetics and Interaction Design: Some Preliminary Thoughts." (ACM membership required), Interactions 12:5 (September-October 2005): 48-50.
by David Malouf on 2007/08/23

14 July 2007

Role models for internet shops

E-shop till you drop

Role models for internet shops

Online shopping is big business. Websites selling everything from mp3 players and music to books and budget flights continue to thrive. Now, an international research team have devised a simple method for assessing the success of internet shops and e-commerce sites.

Naveen Donthu of the Robinson College of Business at Georgia State University, Atlanta, USA, and Paul Alpar of the School of Business Administration and Economics, at the Philipps University Marburg, Germany and explain that there are several ways to assess the success of an internet shop. However, the most obvious approach is simply to measure how well the respective websites transform their inputs into outputs and compare them. In other words, they ask does the site get as much back from its investments as its competitors"

A shopping website is both a computer information system and a sales channel, Alpar explains. So, he and Donthu have used Data Envelopment Analysis (DEA) to obtain a performance benchmark for a range of internet shops. The data sources they analyzed include results from a web crawler, website visitor statistics collected by a market research firm, and measurement of visitors' perceptions of the sites.

According to Alpar and Donthu, the proprietors of e-shops desperately need measures of whether they are succeeding or not. Early measurements focused only on the number of visitors to an e-shop, click-through or conversion rates. That can help provide insights into whether an advertising campaign is working but does not take into account the efforts associated with creating and running the site and says little about the economic success of the site.

The team suggests that the two areas of measured success - the technical variables, information content and site usage, and the marketing variables, perceived website quality and intention to purchase - have to be brought together in a definitive analysis. They have now investigated 37 websites in the clothes and accessories sector and combined both aspects of success - technical and marketing to evaluate each.

One of the main findings is that offering too wide a variety of products leads to lower efficiency. "One of the advantages of big department stores in the physical world is their offering of 'everything under one roof', says Alpar, "This advantage does not count online since moving from one specialty shop to another does not take more time than moving from one department to another of the same store." He adds, that, "Consumers may reason 'I'll look for product X at shop A because they are likely to carry it'. On the internet, most consumers enter a store via a search engine or even a price comparison site because this leads them quickly and directly to the products they are looking for."

The team suggests that the more efficient websites - Jcrew, Abercrombie, Gap, and Urbanq - can act as role models for the less effective ones. The non-efficient websites can learn how to become efficient by reducing specific inputs or by increasing specific outputs and by how much these inputs or outputs need to be changed to perform at least as good as the competition.

30 April 2007

E-commerce Landscape Model

Succes op internet is tot op heden een moeilijk definieerbaar begrip.

Websites vertonen in de praktijk grote verschillen als het gaat om de invulling van het internetkanaal. Deze varieert ten aanzien van de geboden (product)informatie, de wijze waarop met consumenten wordt gecommuniceerd, de kwaliteit van het online advies, het navigatiegemak, de visuele ervaring et cetera. Vooral deze variëteit maakt het zinvol sites onderling te vergelijken op de kwaliteit van hun dienstverlening en conclusies te verbinden aan het nut of succes van speciale functies.

Vrije Universiteit van Amsterdam heeft een wetenschappelijk model ontwikkeld om de effectiviteit van websites meetbaar en vergelijkbaar te maken. Aan de hand van dit model kunnen we succesfactoren van het internetkanaal meten en uitspraken doen over de gerealiseerde effectiviteit.

E-commerce Landscape Model
De onderzoeksgroep Electronic Commerce van de economische faculteit van de Vrije Universiteit Amsterdam heeft in de periode 1998-2003 een groot aantal internetsites onderzocht op de kwaliteit van hun dienstverlening en verkoopproces evenals hun gerealiseerde omzet; dit alles met het doel te achterhalen wat de belangrijkste elementen van het verkoopproces zijn op internet. Op basis van dit onderzoek is het expertmodel ontwikkeld dat wordt het Landscape Model genoemd (zie figuur).
E-commerce Landscape Model

De hoofdgedachte van het model is dat 15 verschillende dimensies de dienstverlening en het verkoopproces beïnvloeden. Uit onderzoek komt naar voren dat er een positief verband bestaat tussen de scores op deze 15 dimensies en het aantal transacties per 100 unieke bezoekers (de conversieratio).

HET SUCCES VAN HET MODEL
De Vrije Universiteit heeft de scores op het expertmodel afgezet tegenover het bedrijfseconomische rendement van de betreffende internetsites. De maat die voor succes wordt gehanteerd is het aantal gewenste acties (leadgeneratie of verkopen) per 100 unieke bezoekers. Deze maat wordt de 'conversieratio' genoemd. De gedachte achter deze maat is: hoe meer producten/diensten aan elke 100 unieke bezoekers worden verkocht, des te beter is het verkoopproces en daarmee de dienstverlening op internet.

Uit het onderzoek kwam naar voren dat een duidelijke relatie bestaat tussen de scores op de dimensies en de conversieratio van de internetsites. In een artikel in Holland Management Review (2001) is de relatie tussen de scores op de dimensies en de conversieratio beschreven. In een artikel in VVP, Weekblad voor financiële dienstverleners (8 augustus 2001) is de validiteit van het model aangetoond binnen de online verzekeringsmarkt.

Gebruik van het expertmodel in de praktijk levert de klant het volgende op:
 Een integrale aanpak: alle mogelijke behoeften van bezoekers worden meegenomen
 Een gestructureerde blik op het gehele online verkoopproces
 Een sterk middel bij procesbegeleiding: de methodiek creëert een gemeenschappelijke taal
 Een website die de bezoeker optimaal ondersteunt in zijn gang door de website
 Optimalisatie van de conversieratio: een zo groot mogelijk aantal bezoekers dat daadwerkelijk actie onderneemt

ONDERZOEKSDIMENSIES
De consument zal op internet verschillende behoeften hebben. Wat in essentie niet verschilt met de offline wereld. Uit literatuuronderzoek door de Vrije Universiteit Amsterdam blijkt dat de volgende vijftien dimensies (behoeften) zijn te onderscheiden:

Processtap 1: Informeren
Informatie
De aanwezigheid van relevante en adequate informatie. Het gaat hier om informatie die
een aankoopbeslissing kan ondersteunen: productinformatie, informatie over het bestelproces, informatie over de aanbieder en informatie over veiligheid en privacy behoren tot deze categorie. De kwaliteit van de dimensie Informatie wordt gemeten door te analyseren of de belangrijkste informatiecategorieën worden gedekt.

Verzameling
De mate waarin de aanbieder in staat is de producten te vervlechten met andere maar
gerelateerde producten en/of met extra maar gerelateerde informatie. De kwaliteit van
deze dimensie wordt gemeten door na te gaan in welke mate de aanbieder zelf – of
met andere aanbieders samen – buiten de context van het betreffende product weet te
treden.

Netwerken
De gelegenheid om te communiceren met anderen, die al klant zijn of die dat overwegen. Netwerken kan onzekerheden wegnemen en indrukken van betrouwbaarheid en zorgzaamheid wekken. De kwaliteit van deze dimensie wordt gemeten door analyse van de manier waarop de aanbieder bereid en in staat is klanten met elkaar in contact te brengen.

Processtap 2: Adviseren
Productaanbod
De aanwezigheid van een breed en diep assortiment producten waaruit de klant kan kiezen. Deze op het aanbod gerichte dimensie is in de marketing uitgebreid onderzocht. De dimensie staat vaak hoog op de lijst van redenen om voor een bepaalde aanbieder te kiezen. De kwaliteit van deze dimensie wordt gemeten door (de relatieve) diepte en breedte van het assortiment vast te stellen.

Vergelijking
De mogelijkheid om verschillende producten van de aanbieder of van diverse aanbieders te vergelijken. De kwaliteit van deze dimensie wordt gemeten door na te gaan hoe ver de aanbieder vergelijking mogelijk maakt en hoe transparant hij het aanbod weet in te richten.

Advies
De mogelijkheid om online geadviseerd te worden. Dit advies hoeft niet per se door de aanbieder zelf gegeven te worden, het kan ook van andere partijen afkomstig zijn, die via de site van de aanbieder benaderbaar zijn. De kwaliteit van deze dimensie wordt gemeten door na te gaan welke kanalen en middelen de aanbieder voor advisering inzet.

Processtap 3: Offreren
Customisatie
De mate waarin de aanbieder in staat is om het product aan de individuele wensen van klanten aan te passen. Op de persoon toegesneden productvarianten sluiten vaak beter aan bij de individuele behoefte. De kwaliteit van deze dimensie wordt gemeten door na te gaan hoe en in welke mate de klant beslissingen kan nemen die leiden tot gepersonaliseerde producten en/of diensten.

Verkrijgbaarheid
De mate waarin de klant in staat wordt gesteld datum, tijd en plaats te bepalen waarop het product wordt afgenomen, afgeleverd of waarop het ingaat (bij een verzekering bijvoorbeeld). De kwaliteit van deze dimensie wordt gemeten door te onderzoeken in welke mate de klant de fulfillment kan beïnvloeden.

Offerte
De kwaliteit van de uitgebrachte (online) offerte. Deze dimensie wordt beoordeeld door na te gaan of de aanbieder correcte en volledige informatie verschaft over alle aspecten van de op handen zijnde transactie: bedrag, voorwaarden, bijkomende kosten en dergelijke.

Overeenkomst
De mate waarin de aanbieder erin slaagt een overzichtelijke informatieve afhandeling van de aanvraag te realiseren. De kwaliteit van deze dimensie wordt gemeten door de overeenkomst te analyseren op een aantal aspecten en die te beschouwen op correctheid en volledigheid.

Processtap 4: Servicen
Service & Support
De mate waarin de aanbieder self-service mogelijk maakt. Deze dimensie wordt
gemeten door de beoordeling van het service gedeelte van de website, met een focus
op de kwaliteit van de rubriek met veel gestelde vragen en de functionaliteit van de
persoonlijke service omgeving.

Website eigenschappen
Toegankelijkheid
De mate waarin de aanbieder door inzet van technologie in staat is het proces op internet te ondersteunen en te vergemakkelijken. Toegankelijkheid is het omgekeerde van hinderlijkheid, een negatief kenmerk dat veel websites kenmerkt. De kwaliteit van deze dimensie wordt gemeten door het gebruiksgemak van de website te meten.

Personalisatie
Personalisatie is het op maat aanbieden van content (inhoud: teksten en plaatjes) door een website aan individuen of groepen van personen, gebaseerd op profielen, demografische gegevens en/of eerdere transacties.

Interactiviteit
De mogelijkheid om met de aanbieder te communiceren en gebruik te maken van diverse hulpmiddelen van interactie. De koper kan de behoefte hebben aan aanvullend contact met de aanbieder om bijvoorbeeld extra ondersteuning te krijgen. Naast het directe nut van deze ondersteuning resulteert interactie in extra vertrouwen in de aanbieder. De kwaliteit van de dimensie Interactie wordt gemeten door na te gaan welke communicatiekanalen een aanbieder hanteert en hoe responsief hij is op vragen van de klant.

Zintuiglijkheid
De mate waarin de aanbieder erin slaagt om de klant een goed beeld van het product te verschaffen. De kwaliteit van deze dimensie wordt gemeten door na te trekken hoeveel technieken een verkoper gebruikt om dat beeld over te brengen.

19 April 2007

Waar moet een website aan voldoen?

Een website is voor ieder bedrijf anders, maar de regels zijn gelijk. Een goed ontwerp start met duidelijke doelen. Daarna volgen merkpersoonlijkheid, techniek en uitvoering. Onze internetexpert Bram van Rijen over de vijf hoofdregels van online gaan.

Waarom ga je online?
Bedenk vooraf goed wat het doel van de website is.
Is uw motief commercieel? Richt dan uw webshop zo goed mogelijk in, en investeer daar ook in.
Is het doel het presenteren van het bedrijf. Besteed dan veel aandacht aan een goede, gesmeerde bedrijfspresentatie.
Gaat het om een dialoog met de doelgroep? Zorg er dan voor dat die dialoog plaats kan vinden. Wees bereikbaar en reageer rap op berichten van klanten.
In de praktijk gaat het doorgaans een combinatie van bovengenoemde motieven. Zorg voor een goede balans tussen de drie.

Hou het simpel
Hoe wilt u dat bezoekers uw website gebruiken? Toevallige passanten hebben een korte aandachtspanne. In een fractie van een seconde wordt bepaald of de website interessant genoeg is voor een bezoek. De homepage speelt daarbij een cruciale rol. Start de website met een intro? Einde bezoek. Zit de homepage niet goed in elkaar? Ook dan haakt de passant af. Het wie, wat en waarom moet in één overzicht duidelijk zijn op uw homepage.
Het interactieontwerp, dus hoe de navigatie is ingericht, is stap twee. Bezoekers moeten in maximaal twee tot drie stappen kunnen vinden wat ze zoeken.

Blijf jezelf
Internet kent vele hypes. Het apenstaartje dat te pas en te onpas gebruikt wordt, dropshadows, knipperende flashlogo’s ... allemaal zaken die afleiden van het doel - communiceren met de doelgroep. Door nieuwe beeldtaal vergeten veel ondernemers de identiteit die ze jarenlang zorgvuldig hebben opgebouwd. Huisstijlen worden compleet genegeerd. Onthoud dus waar uw bedrijf voor staat. Wat is uw merkpersoonlijkheid? Wat is de beeldtaal die u in campagnes en corporate uitingen gebruikt? Samen met het reclamebureau is ooit goed nagedacht over de communicatiestrategie en de website dient daar naadloos op aan te sluiten.

Techniek is een middel en geen doel op zich
Hou altijd het doel van de website voor ogen. Technische mogelijkheden dragen hieraan bij en mogen niet de boodschap vertroebelen. Wees kritisch op technische trucjes van uw webbureau, maar sluit niets uit. Technische innovaties kunnen namelijk, mits goed ingezet, bijdragen aan een actuele en goede website.

Behandel je website als een volwaardig medium
Net als brochures, advertenties en alle andere uitingsvormen is uw website een medium om doelgroepen mee te bereiken. Gebruik de website als volwaardig medium. Ga niet ineens zelf foto’s maken en laat niet de receptioniste een leuk tekstje schrijven. Leuk dat u de website zelf kunt beheren, maar dat is geen excuus om zelf de webdesigner uit te gaan hangen. Kies altijd voor een goed webbureau, die de focus legt bij concept, strategie en vormgeving. Idealiter kiest u voor een bureau dat goed samenwerkt of zelfs onderdeel uitmaakt van het bestaande reclamebureau. Alleen dan komt u tot goede geïntegreerde communicatie. Reserveer er ook een volwassen budget voor.

Je website is nooit af
De grootste fout die bedrijven maken is stilzitten na de lancering van de website. Uw website is geen online brochure met statische tekst, maar een proces. Blijf bijsturen, bijschaven en doorontwikkelen. Feedback, marktontwikkelingen en de ontwikkelingen binnen de eigen organisatie moeten online meteen effect hebben. Daar zit het grote voordeel ten opzichte van gedrukte media. Tegen relatief lage kosten heeft u een communicatiekanaal dat up-to-date is. En wie de website regelmatig actualiseert wordt veel aardiger gevonden door Google.

bron: sprout.nl

27 February 2007

Reklame 2.0

De toekomst van reclame in een digitaal televisielandschap
Televisiekijken is ondanks de snelle groei van internet en andere nieuwe media een populair tijdverdrijf gebleven. De aard van het kijken naar tv verandert de komende jaren echter. Vooral de toename in het gebruik van digitale ontvangstapparatuur en een groeiend digitaal audiovisueel aanbod zijn hier debet aan.

Als gevolg daarvan ondergaan ook financieringsmodellen in de televisiesector veranderingen. In het rapport Reclame 2.0 van TNO Informatie en Communicatietechnologie worden de belangrijkste ontwikkelingen in digitale netwerken, apparatuur en diensten besproken die naar verwachting van invloed zijn op aanbod en gebruik van televisie en van audiovisuele content op internet en mobiele platforms. Vervolgens zijn de consequenties van deze ontwikkelingen voor de reclamemarkt geanalyseerd. De cijfermatige voorspellingen over toekomstige ontwikkelingen zijn verwerkt in een basisscenario.

Reclamebestedingen

De totale reclamebestedingen voor televisie in de Nederlandse markt zullen van 858 miljoen euro in 2005 naar 996 miljoen euro in 2008 en naar 1,5 miljard euro in 2012 groeien. De reclamebestedingen op televisie zullen verreweg het grootst blijven: 850 miljoen euro in 2005, 906 miljoen euro in 2008 en 1,2 miljard euro in 2012. Deze groei wordt verklaard door de groei van het televisieaanbod en de nieuwe reclamemogelijkheden die digitale televisie biedt, maar ook door de toename van sponsoring op televisie. Op korte termijn groeien de inkomsten uit de traditionele spotreclame nog. Spotreclame blijft op korte en middellange termijn de belangrijke inkomstenbron voor omroepen, maar op langere termijn zullen de inkomsten uit spot zowel absoluut als verhoudingsgewijs dalen. Non-spotreclame neemt zowel absoluut als verhoudingsgewijs toe. De verhouding spot - non-spot en internet verschuift van 89:11 anno 2005 naar ongeveer 50:50 in 2012.

Nieuw en interessant
In 2009 is naar verwachting meer dan de helft van de Nederlanders overgestapt naar digitale televisie. Vanaf dat jaar ligt hier een interessante markt die adverteerders uitnodigt om op grotere schaal nieuwe vormen van reclame, zoals interactieve reclame, bumper ads en reclame op EPGs (Elektronische Programma Gids), in te voeren.

Voor de korte termijn (2007-2008) hebben nieuwe technologieën nog relatief weinig impact op de reclamemarkt. Naar verwachting blijven de reclamebestedingen voor televisie en spotreclame de komende twee jaren (licht) groeien. Digitalisering van televisie komt sinds 2005 goed op gang, maar het aanbod van nieuwe diensten als video on demand (VOD) en uitgebreide EPGs is nog relatief gering en de meeste digitale huishoudens hebben nog geen set top box (STB) die interactieve diensten ondersteunt.

Ook het aanbod van audiovisuele content op internet groeit sterk, maar de advertentiebestedingen op internet vormen nog slechts een relatief klein deel van de totale advertentiebestedingen. Daarbinnen is het aandeel van reclame in en rond audiovisuele content op internet marginaal. Wel zijn bedrijven volop aan het experimenteren met nieuwe vormen van adverteren. Deze experimenten gaan echter vooralsnog niet ten koste van de budgetten voor traditionele televisiereclame.

Interactie en communicatie
Voordeel van reclame op digitale platforms is dat gegevens over kijkers en kijkgedrag geregistreerd kunnen worden. Op internet kan het surf- en klikgedrag van gebruikers gevolgd en geregistreerd worden. Voor zover de privacywetgeving dit toestaat kunnen adverteerders gegevens over gebruikers analyseren zodat ze beter zicht krijgen op het gedrag en de voorkeuren van hun doelgroep.

Hierdoor kunnen adverteerders gerichter reclame onder specifieke doelgroepen verspreiden en afrekenen op daadwerkelijke respons in plaats van op voorspeld bereik, zoals nu nog het geval is bij reclame op televisie. Tevens bieden digitale televisieplatforms en internet de mogelijkheid tot directe interactie en communicatie met gebruikers. Het is echter nog onduidelijk of en hoe netwerkbeheerders en adverteerders gebruik kunnen, mogen en willen gaan maken van dergelijke data.

Complexere marketing
De groei van het aantal media en kanalen en versnippering van het publiek, hebben uiteenlopende gevolgen voor verschillende typen adverteerders. Voor de adverteerders die zich op een massapubliek richten en voor wie reclame in eerste instantie een middel is om de merkbekendheid onder een groot publiek te bevorderen, wordt het moeilijker om dit publiek in één keer te bereiken. Zij moeten hun campagnes over verschillende televisiekanalen verspreiden en daarnaast andere media inzetten om eenzelfde bereik te behalen als voorheen.

Voor adverteerders die zich op specifieke doelgroepen richten, nemen de mogelijkheden tot gerichte marketing toe. Ook kunnen zij met behulp van tracking software het mediagebruik van consumenten beter volgen, de mogelijkheden tot interactie met consumenten nemen toe. Tegelijkertijd nemen daarmee ook de kosten voor het managen van campagnes, evenals de impact van de campagnes.

meer informatie over Reklame 2.0

Technologie, Media en Telecommunicatie Trends 2007

User-generated content gaat de traditionele media steeds meer aanvullen. Het een sluit het ander echter niet uit. Zo is bijvoorbeeld online advertising goed op weg een miljardenindustrie te worden. Toch kopen 439 miljoen mensen nog steeds elke dag een krant.

Dit blijkt uit het rapport TMT Trends: Media Predictions 2007 dat door Deloitte is uitgegeven. In het rapport worden trends beschreven die naar verwachting zeer belangrijk zullen worden voor de wereldwijde media-industrie in 2007.

China
China biedt met haar 1,3 miljard inwoners de meeste mogelijkheden voor de mediasector in 2007. De mediasector zal er echter moeite mee krijgen om de Chinezen voor zich te winnen. Terwijl het bruto nationaal product van China nog steeds sterk blijft groeien, kan slechts de minderheid van de Chinezen het zich veroorloven om dezelfde hoeveelheid media te consumeren als burgers van meer ontwikkelde landen. Hoewel China een unieke markt op het gebied van schaal, aanpak en tijdloosheid is, moeten mediabedrijven die zich richten op deze markt realistisch kijken naar de mogelijkheden in 2007.

Long tail
De online winkel is steeds meer in opkomst. Hierbij is de long tail belangrijk: de mogelijkheid om waarde te creëren uit het bestaande assortiment van mediabedrijven. Toch moeten bedrijven niet te veel op de long tail leunen. Veel zoekopdrachten komen vanwege de beperkte mogelijkheden van de huidige zoekmachines namelijk nog steeds uit bij dezelfde titels. Hierdoor zal internet de populariteit van de blockbuster eigenlijk alleen maar versterken.

Ook zijn websites die muziek, boeken of films verkopen vaak geneigd om de meest populaire content een prominente plek op de site te geven. In 2007 zullen de mogelijkheden van de long tail groeien, maar het zal nog steeds het begin van de staart zijn dat het meeste oplevert.

Gigabytes of privacy
Sociale netwerksites trokken enorm veel nieuwe gebruikers in 2006. De uitdaging voor 2007 is geld te gaan verdienen aan deze enorme hoeveelheid potentiële klanten. Sociale netwerken zijn bekend omdat ze, geheel gratis, aan iedereen 15 megabytes of fame bieden. Een van de mogelijkheden om te verdienen aan sociale netwerken is het bieden van gigabytes of privacy tegen betaling. Trotse ouders vinden het leuk om foto’s van hun kinderen aan vrienden en familie te laten zien via internet. Ze zouden zich echter meer op hun gemak voelen als ze zelf konden bepalen wie er precies naar de foto’s kijkt.

Second Life
In 2007 vindt er een sterke groei plaats van films die tegelijkertijd op dvd in de winkel en via video on demand (vod) via internet beschikbaar zijn. De kracht van vod is de directe toegankelijkheid. Toch zal de markt voor vod waarschijnlijk klein blijven. Begin 2007 zijn er al 300 miljoen breedbandverbindingen, maar minder dan 5 procent van deze verbindingen is snel genoeg om vod goed uit te kunnen zenden.

De echte waarde van transacties die plaatsvinden in virtuele werelden stijgt in 2007. Second Life’s BNP komt rond de 700 miljoen dollar te liggen. Bewoners van virtuele werelden zijn in staat om geld op te nemen van hun virtuele bankrekeningen via reallife geldautomaten. Slechts weinig mensen zijn echter in staat om hun brood te verdienen in de virtuele wereld. Second life zal voor velen slechts een manier van recreatie zijn.

Download dit rapoort "TMT Trends: Media Predictions 2007"
url: http://www.deloitte.com/dtt/cda/doc/content/us_tmt_2007_Media_Predictions_160106.pdf

Weblogs, wiki’s en social bookmarking

Comm.unities.of.prac.tice 2.0

Weblogs, wiki’s en social bookmarking hebben los van elkaar ieder hun eigen toegevoegde waarde in leersituaties. Het beste resultaat kan echter behaald worden als de drie soorten social software slim worden gecombineerd.

Voor zijn afstudeerscriptie Comm.unities.of.prac.tice 2.0 onderzocht Martin Kloos, student Informatiekunde aan de Universiteit van Amsterdam, de effecten van weblogs, wiki’s en social bookmarking op het leren in communities of practice (CoP).
CoPs zijn groepen van mensen die met elkaar een gemeenschappelijke interesse of probleem delen en met elkaar continu interacteren om hun kennis en kunde op dat gebied verder uit te bouwen. Hoewel in essentie een sociale leertheorie, wordt de theorie van CoPs ook vaak als kennismanagement-benadering neergezet.

Faciliteiten bieden
Omdat in de theorie de nadruk op de leden van de CoP ligt en de onderhandeling over betekenis binnen de groep, is ICT lange tijd ondergeschikt geweest in de literatuur. Volgens Kloos ligt dit vooral in het feit dat traditionele ICT-oplossingen niet de faciliteiten bieden die CoPs kunnen ondersteunen. Social software, en in het bijzonder weblogs, wiki’s en social bookmarking, kunnen die faciliteiten wel bieden.
Het leerproces in communities of practice is te ondersteunen door faciliteiten te bieden die betrokkenheid, verbeelding en afstemming mogelijk maken. Gezamenlijk vormen deze drie aspecten een architectuur voor leren.

Posten en reageren
Social software biedt faciliteiten voor het creëren van betrokkenheid door te opereren als platform waar deelnemers met elkaar kunnen interacteren. In bestaande communities worden blogs gebruikt om met elkaar betekenis te geven aan een onderwerp en elkaar daarbij te helpen. Het proces van posten en reageren is hiervoor bij uitstek geschikt. Ook wiki's bieden, dankzij de eenvoudige structuur van direct wijzigen, mogelijkheden om met elkaar betekenis te geven aan een onderwerp en met elkaar samen te werken.

Acceptatie en motivatie
Blogs en social bookmarking helpen bij het creëren van verbeelding door inzicht geven in de samenstelling, ontwikkeling en het doel van de community. In social bookmarking kan bijvoorbeeld uit een tagcloud worden afgeleid waar de community zich op richt.
Maar de inzet van tools alleen bepaalt niet het succes. Social software kan de juiste faciliteiten bieden mits de community op een juiste manier wordt gemotiveerd en bereidwillig is de community tot een succes te maken. Acceptatie van bijvoorbeeld Open Source Values als openheid, bereidwilligheid tot participatie en het toestaan dat anderen zich met jouw content bemoeien, is essentieel gebleken voor het welslagen.

Meer informatie over dit rapoort "Comm.unities.of.prac.tice 2.0"

url: http://www.ag-rapportenservice.nl/(xrlxec45smrngi3yntatfmji)/Default.lynkx?HomePointer=1-10&type=RapportView&RapportPointer=1-9-1380-2609-84106

Eyetracking onderzoek zoekmachines

Kopers op internet bekijken meer zoekresultaten dan online informatiezoekers, ook zijn ze meer gericht op merken. Er blijkt duidelijk een verschil in kijkgedrag tussen consumenten die het web opgaan met de intentie wat te kopen en consumenten die het web opgaan om informatie te zoeken.

Marktonderzoekbureau De Vos & Jansen voerde in samenwerking met Mediabureau Check-it een eye tracking-onderzoek uit naar kijkgedrag bij zoekresultaten van zoekmachines. In dit onderzoek richtten zij zich op de verschillen tussen informatiezoekers en kopers. Het onderzoek werd uitgevoerd met de zoekmachines Google, MSN, Ilse, Kobala en Lycos.

Verschillen
Kopers blijken langer naar meer zoekresultaten te kijken dan informatiezoekers. Gemiddeld kijkt een koper 11,4 seconde naar 10 resultaten. De gemiddelde informatiezoeker kijkt 9,4 seconde naar een gemiddeld aantal van 8,5 resultaten. De kijktijd per resultaat is bij kopers en informatiezoekers ongeveer gelijk (1,2 seconde voor de kopers tegen 1,1 seconden voor de informatiezoekers).

Gesponsorde zoekresultaten
In het onderzoek is ook een onderscheid gemaakt tussen gesponsorde zoekresultaten en natuurlijke zoekresultaten. Gesponsorde zoekresultaten blijken het vooral boven in de pagina goed te doen: 96 procent van de consumenten bekijkt de bovenste drie gesponsorde zoekresultaten. Bij de gesponsorde zoekresultaten die recht van de pagina te vinden zijn, is dit gezakt tot 31 procent. De natuurlijke zoekresultaten worden het meest bekeken, 98 procent van de consumenten bekijkt deze resultaten.

Kijken is nog niet klikken
Consumenten klikken natuurlijk niet op elk resultaat dat bekeken wordt. Ook het doorklikken vanuit de zoekresultaten is meegenomen in het onderzoek. Ook hier blijkt er weer een verschil te zitten tussen kopers en informatiezoekers. Het belangrijkste motief om door te klikken is voor informatiezoekers de aanwezigheid van de zoekterm in het resultaat. Kopers worden vooral aangetrokken door een bekende, betrouwbare naam (merk) in het zoekresultaat.

Klikmotieven
Aan de hand van de resultaten van het onderzoek en de daaropvolgende interviews zijn een aantal klikmotieven naar voren gekomen. Bekendheid en betrouwbaarheid zijn erg belangrijk, dit kan gerealiseerd worden door trefwoorden te gebruiken die refereren aan het merk. Ook blijkt dat opdringerige resultaten nadelig zijn voor het klikgedrag. Teveel hoofdletters en uitroeptekens kunnen daarom het beste vermeden worden.

Meer informatie over "Eyetracking onderzoek zoekmachines"

url: http://www.ag-rapportenservice.nl/(2z02tejdjdveieqdo0jpf2qv)/Default.lynkx?HomePointer=1-10&type=RapportView&RapportPointer=1-9-1500-2508-99511

05 August 2006

De content

Wat is content?
Content op het Web omvat niet alleen tekst en getallen, maar eveneens andere content objecten. Vier belangrijke klassen van content die we op internet tegenkomen zijn:
1. Alfanumeriek (tekst en getallen)
2. Grafisch Ontwerp (lay-out grids, fotos, illustraties)
3. Reach Media (downloads of audio/video streaming, Flash, enz.)
4. Interactieve Functionaliteit (interactieve content zoals links, webformulieren, knopen, enz.)

De voordelen van Content Management

Wat zijn de voordelen van Content Management?

  • De inhoud van uw pagina zelf wijzigen (text, afbeeldingen).

  • De content ten alle tijden up-to-date houden.

  • De beheerskosten verminderen.

  • De kwaliteit van de content verhogen.

  • De snelheid waarmee de organisatie kan reageren verhoogen.

  • De content van uw website decentraal en/of centraal wijzigen.

  • Geen (dure) IT-professionals nodig voor inhoudelijke wijzigingen.

  • De samenwerking en de woorkflow verbeteren.

Enterprise Content Management

Wat is Enterprise Content Management?

Een Enterprise Content Management (ECM) systeem kunt u zien als een top-level informatiemanagement systeem. Dergelijke systemen ontsluiten op centraal niveau specifieke informatie welke vaak al binnen andere systemen, al dan niet gestructureerd, ligt opgeslagen en/of worden beheerd. Dit kan informatie zijn welke is opgenomen in (interne of externe) websites, een e‑mailapplicatie of (specifieke) documentmanagement systemen. Maar evengoed kan de informatie binnen filesystemen (hele disken) of databases door middel van een ECM-systeem worden ontsloten.

Een ECM-systeem is als het ware een overkoepelend systeem over alle informatie heen, enkel ten behoeve van het zoeken en vinden van informatie. Een ECM‑systeem bevat daarom ook geen al te specifieke functies, deze functies zitten in de onderliggende systemen. Een ECM-systeem biedt een overall view die iedereen moet kunnen bedienen.

Content Mangement

Wat is Content Management?

Content management is het proces van het verzamelen/creëren, het beheren en het publiceren van de inhoud van uw website. Een content management systeem (CMS) automatiseert dit proces.

verzamelen/creëren --> beheren --> publiceren

In een content management systeem zijn content (=inhoud), vormgeving en structuur van elkaar gescheiden. De vormgeving is voor een groot deel vastgelegd in templates (=sjablonen). Een CMS zorgt ervoor dat content automatisch in de juiste vormgeving en op de juiste locatie in de structuur wordt gepubliceerd.

inhoud, vormgeving en structuur
Kennis van HTML of andere opmaakcodes of scriptingtalen is daarbij niet noodzakelijk. Met behulp van de ingebouwde tekstverwerker van een CMS kunnen teksten rechtstreeks worden aangeleverd.