27 February 2007

Reklame 2.0

De toekomst van reclame in een digitaal televisielandschap
Televisiekijken is ondanks de snelle groei van internet en andere nieuwe media een populair tijdverdrijf gebleven. De aard van het kijken naar tv verandert de komende jaren echter. Vooral de toename in het gebruik van digitale ontvangstapparatuur en een groeiend digitaal audiovisueel aanbod zijn hier debet aan.

Als gevolg daarvan ondergaan ook financieringsmodellen in de televisiesector veranderingen. In het rapport Reclame 2.0 van TNO Informatie en Communicatietechnologie worden de belangrijkste ontwikkelingen in digitale netwerken, apparatuur en diensten besproken die naar verwachting van invloed zijn op aanbod en gebruik van televisie en van audiovisuele content op internet en mobiele platforms. Vervolgens zijn de consequenties van deze ontwikkelingen voor de reclamemarkt geanalyseerd. De cijfermatige voorspellingen over toekomstige ontwikkelingen zijn verwerkt in een basisscenario.

Reclamebestedingen

De totale reclamebestedingen voor televisie in de Nederlandse markt zullen van 858 miljoen euro in 2005 naar 996 miljoen euro in 2008 en naar 1,5 miljard euro in 2012 groeien. De reclamebestedingen op televisie zullen verreweg het grootst blijven: 850 miljoen euro in 2005, 906 miljoen euro in 2008 en 1,2 miljard euro in 2012. Deze groei wordt verklaard door de groei van het televisieaanbod en de nieuwe reclamemogelijkheden die digitale televisie biedt, maar ook door de toename van sponsoring op televisie. Op korte termijn groeien de inkomsten uit de traditionele spotreclame nog. Spotreclame blijft op korte en middellange termijn de belangrijke inkomstenbron voor omroepen, maar op langere termijn zullen de inkomsten uit spot zowel absoluut als verhoudingsgewijs dalen. Non-spotreclame neemt zowel absoluut als verhoudingsgewijs toe. De verhouding spot - non-spot en internet verschuift van 89:11 anno 2005 naar ongeveer 50:50 in 2012.

Nieuw en interessant
In 2009 is naar verwachting meer dan de helft van de Nederlanders overgestapt naar digitale televisie. Vanaf dat jaar ligt hier een interessante markt die adverteerders uitnodigt om op grotere schaal nieuwe vormen van reclame, zoals interactieve reclame, bumper ads en reclame op EPGs (Elektronische Programma Gids), in te voeren.

Voor de korte termijn (2007-2008) hebben nieuwe technologieën nog relatief weinig impact op de reclamemarkt. Naar verwachting blijven de reclamebestedingen voor televisie en spotreclame de komende twee jaren (licht) groeien. Digitalisering van televisie komt sinds 2005 goed op gang, maar het aanbod van nieuwe diensten als video on demand (VOD) en uitgebreide EPGs is nog relatief gering en de meeste digitale huishoudens hebben nog geen set top box (STB) die interactieve diensten ondersteunt.

Ook het aanbod van audiovisuele content op internet groeit sterk, maar de advertentiebestedingen op internet vormen nog slechts een relatief klein deel van de totale advertentiebestedingen. Daarbinnen is het aandeel van reclame in en rond audiovisuele content op internet marginaal. Wel zijn bedrijven volop aan het experimenteren met nieuwe vormen van adverteren. Deze experimenten gaan echter vooralsnog niet ten koste van de budgetten voor traditionele televisiereclame.

Interactie en communicatie
Voordeel van reclame op digitale platforms is dat gegevens over kijkers en kijkgedrag geregistreerd kunnen worden. Op internet kan het surf- en klikgedrag van gebruikers gevolgd en geregistreerd worden. Voor zover de privacywetgeving dit toestaat kunnen adverteerders gegevens over gebruikers analyseren zodat ze beter zicht krijgen op het gedrag en de voorkeuren van hun doelgroep.

Hierdoor kunnen adverteerders gerichter reclame onder specifieke doelgroepen verspreiden en afrekenen op daadwerkelijke respons in plaats van op voorspeld bereik, zoals nu nog het geval is bij reclame op televisie. Tevens bieden digitale televisieplatforms en internet de mogelijkheid tot directe interactie en communicatie met gebruikers. Het is echter nog onduidelijk of en hoe netwerkbeheerders en adverteerders gebruik kunnen, mogen en willen gaan maken van dergelijke data.

Complexere marketing
De groei van het aantal media en kanalen en versnippering van het publiek, hebben uiteenlopende gevolgen voor verschillende typen adverteerders. Voor de adverteerders die zich op een massapubliek richten en voor wie reclame in eerste instantie een middel is om de merkbekendheid onder een groot publiek te bevorderen, wordt het moeilijker om dit publiek in één keer te bereiken. Zij moeten hun campagnes over verschillende televisiekanalen verspreiden en daarnaast andere media inzetten om eenzelfde bereik te behalen als voorheen.

Voor adverteerders die zich op specifieke doelgroepen richten, nemen de mogelijkheden tot gerichte marketing toe. Ook kunnen zij met behulp van tracking software het mediagebruik van consumenten beter volgen, de mogelijkheden tot interactie met consumenten nemen toe. Tegelijkertijd nemen daarmee ook de kosten voor het managen van campagnes, evenals de impact van de campagnes.

meer informatie over Reklame 2.0

Technologie, Media en Telecommunicatie Trends 2007

User-generated content gaat de traditionele media steeds meer aanvullen. Het een sluit het ander echter niet uit. Zo is bijvoorbeeld online advertising goed op weg een miljardenindustrie te worden. Toch kopen 439 miljoen mensen nog steeds elke dag een krant.

Dit blijkt uit het rapport TMT Trends: Media Predictions 2007 dat door Deloitte is uitgegeven. In het rapport worden trends beschreven die naar verwachting zeer belangrijk zullen worden voor de wereldwijde media-industrie in 2007.

China
China biedt met haar 1,3 miljard inwoners de meeste mogelijkheden voor de mediasector in 2007. De mediasector zal er echter moeite mee krijgen om de Chinezen voor zich te winnen. Terwijl het bruto nationaal product van China nog steeds sterk blijft groeien, kan slechts de minderheid van de Chinezen het zich veroorloven om dezelfde hoeveelheid media te consumeren als burgers van meer ontwikkelde landen. Hoewel China een unieke markt op het gebied van schaal, aanpak en tijdloosheid is, moeten mediabedrijven die zich richten op deze markt realistisch kijken naar de mogelijkheden in 2007.

Long tail
De online winkel is steeds meer in opkomst. Hierbij is de long tail belangrijk: de mogelijkheid om waarde te creëren uit het bestaande assortiment van mediabedrijven. Toch moeten bedrijven niet te veel op de long tail leunen. Veel zoekopdrachten komen vanwege de beperkte mogelijkheden van de huidige zoekmachines namelijk nog steeds uit bij dezelfde titels. Hierdoor zal internet de populariteit van de blockbuster eigenlijk alleen maar versterken.

Ook zijn websites die muziek, boeken of films verkopen vaak geneigd om de meest populaire content een prominente plek op de site te geven. In 2007 zullen de mogelijkheden van de long tail groeien, maar het zal nog steeds het begin van de staart zijn dat het meeste oplevert.

Gigabytes of privacy
Sociale netwerksites trokken enorm veel nieuwe gebruikers in 2006. De uitdaging voor 2007 is geld te gaan verdienen aan deze enorme hoeveelheid potentiële klanten. Sociale netwerken zijn bekend omdat ze, geheel gratis, aan iedereen 15 megabytes of fame bieden. Een van de mogelijkheden om te verdienen aan sociale netwerken is het bieden van gigabytes of privacy tegen betaling. Trotse ouders vinden het leuk om foto’s van hun kinderen aan vrienden en familie te laten zien via internet. Ze zouden zich echter meer op hun gemak voelen als ze zelf konden bepalen wie er precies naar de foto’s kijkt.

Second Life
In 2007 vindt er een sterke groei plaats van films die tegelijkertijd op dvd in de winkel en via video on demand (vod) via internet beschikbaar zijn. De kracht van vod is de directe toegankelijkheid. Toch zal de markt voor vod waarschijnlijk klein blijven. Begin 2007 zijn er al 300 miljoen breedbandverbindingen, maar minder dan 5 procent van deze verbindingen is snel genoeg om vod goed uit te kunnen zenden.

De echte waarde van transacties die plaatsvinden in virtuele werelden stijgt in 2007. Second Life’s BNP komt rond de 700 miljoen dollar te liggen. Bewoners van virtuele werelden zijn in staat om geld op te nemen van hun virtuele bankrekeningen via reallife geldautomaten. Slechts weinig mensen zijn echter in staat om hun brood te verdienen in de virtuele wereld. Second life zal voor velen slechts een manier van recreatie zijn.

Download dit rapoort "TMT Trends: Media Predictions 2007"
url: http://www.deloitte.com/dtt/cda/doc/content/us_tmt_2007_Media_Predictions_160106.pdf

Weblogs, wiki’s en social bookmarking

Comm.unities.of.prac.tice 2.0

Weblogs, wiki’s en social bookmarking hebben los van elkaar ieder hun eigen toegevoegde waarde in leersituaties. Het beste resultaat kan echter behaald worden als de drie soorten social software slim worden gecombineerd.

Voor zijn afstudeerscriptie Comm.unities.of.prac.tice 2.0 onderzocht Martin Kloos, student Informatiekunde aan de Universiteit van Amsterdam, de effecten van weblogs, wiki’s en social bookmarking op het leren in communities of practice (CoP).
CoPs zijn groepen van mensen die met elkaar een gemeenschappelijke interesse of probleem delen en met elkaar continu interacteren om hun kennis en kunde op dat gebied verder uit te bouwen. Hoewel in essentie een sociale leertheorie, wordt de theorie van CoPs ook vaak als kennismanagement-benadering neergezet.

Faciliteiten bieden
Omdat in de theorie de nadruk op de leden van de CoP ligt en de onderhandeling over betekenis binnen de groep, is ICT lange tijd ondergeschikt geweest in de literatuur. Volgens Kloos ligt dit vooral in het feit dat traditionele ICT-oplossingen niet de faciliteiten bieden die CoPs kunnen ondersteunen. Social software, en in het bijzonder weblogs, wiki’s en social bookmarking, kunnen die faciliteiten wel bieden.
Het leerproces in communities of practice is te ondersteunen door faciliteiten te bieden die betrokkenheid, verbeelding en afstemming mogelijk maken. Gezamenlijk vormen deze drie aspecten een architectuur voor leren.

Posten en reageren
Social software biedt faciliteiten voor het creëren van betrokkenheid door te opereren als platform waar deelnemers met elkaar kunnen interacteren. In bestaande communities worden blogs gebruikt om met elkaar betekenis te geven aan een onderwerp en elkaar daarbij te helpen. Het proces van posten en reageren is hiervoor bij uitstek geschikt. Ook wiki's bieden, dankzij de eenvoudige structuur van direct wijzigen, mogelijkheden om met elkaar betekenis te geven aan een onderwerp en met elkaar samen te werken.

Acceptatie en motivatie
Blogs en social bookmarking helpen bij het creëren van verbeelding door inzicht geven in de samenstelling, ontwikkeling en het doel van de community. In social bookmarking kan bijvoorbeeld uit een tagcloud worden afgeleid waar de community zich op richt.
Maar de inzet van tools alleen bepaalt niet het succes. Social software kan de juiste faciliteiten bieden mits de community op een juiste manier wordt gemotiveerd en bereidwillig is de community tot een succes te maken. Acceptatie van bijvoorbeeld Open Source Values als openheid, bereidwilligheid tot participatie en het toestaan dat anderen zich met jouw content bemoeien, is essentieel gebleken voor het welslagen.

Meer informatie over dit rapoort "Comm.unities.of.prac.tice 2.0"

url: http://www.ag-rapportenservice.nl/(xrlxec45smrngi3yntatfmji)/Default.lynkx?HomePointer=1-10&type=RapportView&RapportPointer=1-9-1380-2609-84106

Eyetracking onderzoek zoekmachines

Kopers op internet bekijken meer zoekresultaten dan online informatiezoekers, ook zijn ze meer gericht op merken. Er blijkt duidelijk een verschil in kijkgedrag tussen consumenten die het web opgaan met de intentie wat te kopen en consumenten die het web opgaan om informatie te zoeken.

Marktonderzoekbureau De Vos & Jansen voerde in samenwerking met Mediabureau Check-it een eye tracking-onderzoek uit naar kijkgedrag bij zoekresultaten van zoekmachines. In dit onderzoek richtten zij zich op de verschillen tussen informatiezoekers en kopers. Het onderzoek werd uitgevoerd met de zoekmachines Google, MSN, Ilse, Kobala en Lycos.

Verschillen
Kopers blijken langer naar meer zoekresultaten te kijken dan informatiezoekers. Gemiddeld kijkt een koper 11,4 seconde naar 10 resultaten. De gemiddelde informatiezoeker kijkt 9,4 seconde naar een gemiddeld aantal van 8,5 resultaten. De kijktijd per resultaat is bij kopers en informatiezoekers ongeveer gelijk (1,2 seconde voor de kopers tegen 1,1 seconden voor de informatiezoekers).

Gesponsorde zoekresultaten
In het onderzoek is ook een onderscheid gemaakt tussen gesponsorde zoekresultaten en natuurlijke zoekresultaten. Gesponsorde zoekresultaten blijken het vooral boven in de pagina goed te doen: 96 procent van de consumenten bekijkt de bovenste drie gesponsorde zoekresultaten. Bij de gesponsorde zoekresultaten die recht van de pagina te vinden zijn, is dit gezakt tot 31 procent. De natuurlijke zoekresultaten worden het meest bekeken, 98 procent van de consumenten bekijkt deze resultaten.

Kijken is nog niet klikken
Consumenten klikken natuurlijk niet op elk resultaat dat bekeken wordt. Ook het doorklikken vanuit de zoekresultaten is meegenomen in het onderzoek. Ook hier blijkt er weer een verschil te zitten tussen kopers en informatiezoekers. Het belangrijkste motief om door te klikken is voor informatiezoekers de aanwezigheid van de zoekterm in het resultaat. Kopers worden vooral aangetrokken door een bekende, betrouwbare naam (merk) in het zoekresultaat.

Klikmotieven
Aan de hand van de resultaten van het onderzoek en de daaropvolgende interviews zijn een aantal klikmotieven naar voren gekomen. Bekendheid en betrouwbaarheid zijn erg belangrijk, dit kan gerealiseerd worden door trefwoorden te gebruiken die refereren aan het merk. Ook blijkt dat opdringerige resultaten nadelig zijn voor het klikgedrag. Teveel hoofdletters en uitroeptekens kunnen daarom het beste vermeden worden.

Meer informatie over "Eyetracking onderzoek zoekmachines"

url: http://www.ag-rapportenservice.nl/(2z02tejdjdveieqdo0jpf2qv)/Default.lynkx?HomePointer=1-10&type=RapportView&RapportPointer=1-9-1500-2508-99511